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디자인 패턴의 분류
1. 새로운 소프트웨어를 개발할 때마다 대부분 개발자는 어떤 클래스를 만들고 어느 시점에 객체를 생성하고 소멸시킬지, 데이터를 어떻게 받아서 처리할지, 구조 설계를 어떻게 할지 고민
2. 디자인 패턴 분류는 위와 같이 소프트웨어 코드를 작성할 때 자주 반복되는 특정 상황에서 설계를 용이하게 하며 코드의 재사용이 용이하도록 패턴을 정리해 놓은 것
GoF는 디자인 패턴을 목적과 범위로 분류
• 목적
패턴이 무엇을 하는지 정의하는 것으로 "생성", "구조", "행위" 중의 한 가지 목적을 갖습니다.
◦ 생성 (Creational Pattern)
객체의 생성 과정에 관여하는 패턴입니다.
◦ 구조 (Structural Pattern)
클래스나 객체의 구성을 통해 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 것과 관련된 패턴입니다.
◦ 행위 (Behavioral Pattern)
패턴을 주로 클래스에 적용하는지 아니면 객체에 적용하는지에 따라 구분되는 패턴입니다.
• 범위
패턴을 클래스에 적용하는지 아니면 객체에 적용하는지에 따라 구분되는 패턴입니다.
◦ 클래스 패턴 (Class Pattern)
클래스들과 하위 클래스 간의 관계를 다루는 패턴입니다. 컴파일 시에 관계가 결정됩니다.
◦ 객체 패턴 (Object Patterns)
객체 간의 관계를 다루며 보통 구성을 통해 정의됩니다. 객체 패턴은 일반적으로 실행시간에 관계가 생성되기 때문에 더 동적이면서 유연합니다.
디자인 패턴의 종류
• 싱글턴 패턴 (Singleton Pattern)
목적 : 생성
범위 : 객체
객체의 생성에 관련된 패턴으로서 특정 클래스의 인스턴스가 오직 하나임을 보장하고 이 인스턴스에 접근할 방법을 제공합니다.
iOS 많이 쓰이는 패턴
• 퍼사드 패턴 (Facade Pattern)
목적 : 구조
범위 : 객체
건물의 정문에 있는 안내소처럼 개발자가 사용해야 하는 서브 시스템의 가장 앞쪽에 위치하면서 하위 시스템에 있는 객체들을 사용할 수 있도록 하는 역할을 합니다. 시스템의 복잡성을 줄이기 위해 서브 시스템을 구조화하고 서브 시스템으로의 접근을 하나의 퍼사드 객체로 제공하는 패턴입니다.
• 옵저버 패턴 (Observer Pattern)
목적 : 행위
범위 : 객체
객체의 상태변화를 관찰하는 관찰자들, 즉 옵저버들의 목록을 객체에 등록하여 상태 변화가 있을 때마다 메서드 등을 통해 객체가 직접 목록의 각 옵저버에게 통지하도록 하는 패턴입니다.
• 스트래티지 패턴 (Strategy Pattern)
목적 : 행위
범위 : 객체
알고리즘을 담당하는 각각의 클래스를 만들어 책임을 분산하기 위한 목적으로 만든 행위 패턴입니다.
• 팩토리 패턴 (Factory Pattern)
목적 : 생성
범위 : 클래스
객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의하지만 어떤 클래스의 인스턴스를 생성할지에 대한 결정은 하위 클래스에서 이루어지도록 인스턴스 생성의 책임을 떠넘기는 패턴입니다.
• 어댑터 패턴 (Adapter Pattern)
목적 : 구조
범위 : 클래스, 객체
클래스의 인터페이스를 사용자가 기대하는 다른 인터페이스로 변환하는 패턴으로, 호환성이 없는 인터페이스 때문에 함께 동작할 수 없는 클래스들이 함께 동작하도록 해줍니다.
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